Markus Paul & Dunja Zöller: Auf dem Weg zu einem barrierefreien digitalen Leitsystem

Abstract: Wie können Blinde und Sehbehinderte sich in einem komplexen Gebäude leichter orientieren? Diese Frage steht im Zentrums des Forschungs-Projekts der Hochschule Ansbach. Ziel war es, den Prototyp eines barrierefreien Indoor-Leitsystems auf App-Basis zu entwickeln: Mittels Sprachausgabe auf dem Smartphone soll dieses zunächst der Basiszielgruppe „Blinde und Sehbehinderte“ helfen, sich auf dem Campus zu orientieren. Angelegt ist der digitale Helfer mit dem Namen „Campus-Lotse” aber nach den Gedanken „Accessibility first“ und „Universal Design“– also als ein System, das letztendlich allen Menschen zugutekommen soll, so etwa auch Menschen in Stresssituationen oder ältere Menschen mit Orientierungsschwierigkeiten.

Stichworte: Beacons, digitales Leitsystem, Blinde, Sehbehinderte, Indoororientierung, barrierefreie Orientierung

Inhaltsverzeichnis

  1. Motivation und Hintergrund
  2. Ausgangslage
  3. Strategie und Plan
  4. Methode und Vorgehensweise
  5. Der Ansbacher Weg
  6. Resümme, Erkenntnisse und Handlungsempfehlungen
  7. Literatur

1. Motivation und Hintergrund

Mobilität und Orientierungsfähigkeit gehören zu den zentralen existentiellen Bedürfnissen von Menschen in einer dynamischer werdenden Welt, in der Faktoren wie Flexibilität und Verfügbarkeit immer mehr an Bedeutung erlangen. Mit Abschluss der UN-Behindertenrechtskonvention rückt die gleichberechtigte Teilhabe von Personen mit einer Behinderung in den Fokus (Bundesministerium für Arbeit und Soziales 2011 Art. 1;3) . Auch ihnen soll uneingeschränkte Mobilität in und Zugänglichkeit zu allen öffentlichen und gesellschaftlichen Bereichen ermöglicht werden.

Dies gilt insbesondere für den Bereich der Bildung, für den Artikel 24 der UN-Behindertenrechtskonvention maßgeblich ist. Er nimmt insbesondere die öffentliche Hand in die Pflicht, allen Menschen eine gleiche Bildungsgrundlage zu garantieren. Auf Hochschulebene haben sich diesbezüglich deshalb bereits 2009 die entsprechenden Vertreter*innen verständigt, eine Hochschule für alle zu sein, Informationsangebote multimedial und barrierefrei anzubieten und einen barrierefreien Zugang zu Lehrgebäuden zu ermöglichen (Hochschulenrektorenkonferenz 2009). Auf Länderebene hat sich die Bayerische Staatsregierung 2012 auf den Weg gemacht, Bedingungen für ein Studium für alle zu schaffen (Bayerisches Staatsministerium für Arbeit und Sozialordnung & Familie und Frauen 2014) .

Während im Outdoor-Bereich dank GPS bereits eine ausgereifte Navigationstechnik vorliegt, enden die meisten Orientierungshelfer jedoch an den Türen von Gebäuden. Doch gerade vor dem Hintergrund immer komplexer werdenden Gebäuden wird die Indoor-Navigation ein wichtigeres Thema. Im Gegensatz zur Outdoorortung per GPS steckt die digitalgestützte Orientierungstechnik innerhalb von Gebäuden jedoch noch in den Kinderschuhen. Hier setzt das Forschungsprojekt der Hochschule Ansbach an und leistet Pionierarbeit in diesem Bereich. Es hat sich zum Ziel genommen, allen Personen den Zugang und die Orientierung auf dem Campusgelände zu erleichtern und damit auch ein lebenslanges Lernen zu ermöglichen (Art. 9: Zugänglichkeit; Art. 20: Persönliche Mobilität; UN-Behindertenrechtskonvention). In diesem Zusammenhang gilt es, auch die Hochschule und ihre Mitarbeiter*innen insgesamt für die Themen Inklusion und Barrierefreiheit zu sensibilisieren und die Stadt Ansbach und die Region in diesen Prozess mit einzubeziehen.

Das Ansbacher Projekt ist dabei Teil des „Forschungs- und Praxisverbundes Inklusion an Hochschulen und barrierefreies Bayern“, das sich insbesondere den Bereichen der baulichen und digitalen Barrierefreiheit sowie der barrierefreien Lehre widmet (Bayerisches Staatsministerium für Familie, Arbeit und Soziales 2019: S.48) .

 

2.Die Ausgangslage

Der Hauptcampus der Hochschule Ansbach ist auf dem ehemaligen Kasernengelände des Marktgrafen zu Brandenburg-Ansbach errichtet. Er besteht aus einem Ensemble aus Alt- und Neubauten, dass um einen zentralen Platz angeordnet ist. Dieses weist aufgrund seiner Komplexität viele Herausforderungen in den Bereichen Mobilität und Orientierung auf. Zusätzlich wird die Hochschule als Bildungseinrichtung für lebenslanges Lernen mit grundständigen und weiterbildenden Studiengängen, außerhochschulischen Veranstaltungen wie z.B. dem Campus-Kolleg (Vortragsreihe für die breite Öffentlichkeit), Marketingaktionen wie dem Studieninformationstag und den unterschiedlichsten Mitarbeiter*innen von ganz verschiedenen Personen und Altersgruppen genutzt.
Im Bereich der baulichen Barrierefreiheit bietet der Hauptcampus bereits erste Ansätze, um den Zugang und die Nutzung für Alle zu ermöglichen. Bisher standen gehbehinderte und sehbehinderte Personen im Fokus der Bemühungen. Nachfolgend wurden folgende Maßnahmen umgesetzt:

Barrierefreiheit für Rollstuhlfahrer

sehbehinderte Personen

Von Anfang an des Projekts war klar, dass die Entwicklung eines Konzepts zur barrierefreien Orientierung nicht gleich flächendeckend, sondern zunächst anhand einer Teststrecke realisiert werden sollte. Hierfür wurde das Gebäude 92 am Campus Ansbach zu Testzwecken ausgewählt. Hier ist die in das Forschungsprojekt eingebundene Medienfakultät zu großen Teilen untergebracht. Das Gebäude ist durch einen rechtwinkligen Aufbau gekennzeichnet, bietet eine gewisse Grundorientierung, weißt jedoch folgende Herausforderungen im Bereich Orientierung auf:

 

3.Strategie und Plan

Übergeordnetes Ziel des Forschungsvorhabens ist es, ein multimediales Leit- und Orientierungssystem für den Campus der Hochschule Ansbach zu entwickeln. In einem ersten Schritt wurde und wird ein digitales, smartphone-gestütztes Leitsystems konzeptioniert und entwickelt. Dieses soll eine barrierefreie Indoor-Orientierung in größeren und komplexeren Gebäuden ermöglichen und kann mittels Sprachausgabe sehbehinderten und blinden Menschen als Lotse dienen. In einem zweiten Schritt soll das System zu einer Art multimedialer mobiler Gebäudekompass erweitert werden und dadurch auch anderen Nutzergruppen helfen, sich zurechtfinden zu können.
Konzipiert wurde das Projekt nach den Gedanken von „Accessibility First“ und des „Universal Design“. Nach diesen Prinzipien soll das System vom Grund her einen großen Personenkreis berücksichtigen, aber auch individuell anpassungsfähig sein. Das Prinzip „Accessibility First“ kommt u.a. in der Diffusionsforschung für Innovationen nach Everett M. Rogers zum Tragen. Damit sich eine Neuentwicklung bzw. Innovation in einer Gesellschaft durchsetzt, bedarf es neben der Verbreitung über diverse Kommunikationskanäle auf Seiten der Nutzer Zeit zur Entwicklung eines Verständnis des Mehrwerts, der Nutzung und der Funktionsweise der Innovation (Karnowski & Kümpel 2016: S. 98ff.). Ist eine Neuentwicklung zudem individuell anpassungsfähig, fällt die Entscheidung zur Annahme und Nutzung deutlich einfacher (Karnowski & Kümpel 2016: S. 101). An dieser Stelle kommt auch die Idee des „Universal Designs“ zum Tragen.

„Universal Design“ bedeutet, von Anfang an einen Zugang und die Nutzung für möglichst viele Personengruppen nach ihren jeweiligen Voraussetzungen im Blick zu haben. Im Rahmen von Bildungseinrichtungen wie einer Hochschule bedeutet es, einen baulichen und methodischen Zugang und eine Lernumgebung für Alle zu schaffen. Dies heißt, von Beginn an verschiedene Personen mit ihren unterschiedlichen Voraussetzungen im Blick zu haben. Ein universelles Design kann zudem die Notwendigkeit und den Bedarf von Spezial- bzw. Individuallösungen, Bsp. Nachteilsausgleich deutlich senken. (Lombardi 2011)

Gemäß den genannten zwei Prinzipien bedeutet dies für die Konzeption eines Orientierungssystems für den Hauptcampus der Hochschule Ansbach, neben den Bedürfnissen der Basiszielgruppen Blinde und Sehbehinderte weitere Personengruppen und damit verbundener Funktionalitäten im Blick zu haben. So sollen zukünftig auch zum Beispiel Menschen mit Orientierungsschwierigkeiten (ältere Menschen) oder Mobilitätseinschränkungen, aber auch Menschen in Stresssituationen (Studierende im Prüfungszeitraum) oder kognitiven Einschränkungen profitieren.

 

4. Methode und Vorgehensweise

Die Erstellung des Konzeptes für ein digitales Leitsystem erfolgte nach den methodischen Prinzipien von Miao und Kollegen. Diese schlagen ein sechsstufiges Vorgehen vor: 1. Literaturrecherche zum Thema, 2. Erstellung eines Nutzerprofils, 3. gebäudliche Analyse und typische Nutzungsanforderungen, 4. Interview Mobilitätstrainer, 5. Qualitative Befragung blinder Personen, 6. Zusammenschau Grundlagen (Punkt 1- 4) im Vergleich zur qualitativen Erhebung (Miao et al. 2011).

In einem ersten Schritt wurden die auf dem Markt vorhandenen Technologien und Hardwaresysteme zu den Themen Indoororientierung und -navigation recherchiert. Im Anschluss daran erfolgten die Kontaktaufnahme und der Austausch mit möglichen Anbietern. Ergänzt wurden diese Ergebnisse um Exkursionen zu Anbietern und Institutionen, die Indoornavigationstechnologien entwickeln und bereits nutzen.

Darüber hinaus wurden zudem folgende Aspekte vorab recherchiert: die spezifischen Anforderungen der Basiszielgruppe an Navigationstechnologien und Apps. Diese Rechercheergebnisse wurden im direktem Austausch mit Verbänden der Blinden- und Sehbehindertenarbeit bzw. der allgemeinen Behindertenarbeit der Stadt Ansbach überprüft und ergänzt.
Methodisch erweitert wurde das Vorgehen um eine qualitative Befragung in Form einer Fokusgruppendiskussion mit Blinden und Sehbehinderten in Ansbach sowie mit einer Vor-Ort-Begehung von blinden und sehbehinderten Personen des Bayerischen Blinden- und Sehbehindertenbundes (Sektion Mittelfranken) zur Barrierefreiheit des Campus der Hochschule Ansbach.
Der auf Basis dieser Erkenntnisse entwickelte Prototyp des digitalen Leitsystems der Hochschule Ansbach wurde dann Anfang des Jahres 2019 in ersten Pretests evaluiert. Ergänzend dazu wurden unterschiedliche Personas (von Blinden und Sehbehinderten bis hin zu Studierenden mit Mobilitätsdefiziten oder Orientierungsschwierigkeiten wie Erstsemester oder Auslandsstudierende) als potentielle Nutzergruppen identifiziert und in ihren Anforderungsprofilen beschrieben. Dies ermöglicht später eine personalisierte Ansprache der App mit zielgruppenspezifischen Designs und Typografien.

Dieses Vorgehen entspricht auch der Anforderungsanalyse zur Entwicklung technischer Systeme. Es wird dabei zwischen folgenden Anforderungsquellen unterschieden: Stakeholder (Bsp. Nutzer und Betreiber Systeme), Dokumente (Bsp. Normen) und Systeme im Betrieb (Bsp. Vorgänger- oder Konkurrenzsysteme) (Pohl & Rupp 2015: S. 21ff.).

 

4.1 Technologien

Navigationstechnologien

Die Technologien im Navigationsbereich können grundsätzlich nach drei Aspekten unterschieden werden: Aktivität der Systeme, Positionsbestimmung und Funktechnologie. Aktive Systeme nutzen künstlich erzeugte Signale zur Positionsbestimmung. Der Nutzer muss mögliche Anker- bzw. Orientierungspunkte bestätigen. Passive, autonome Systeme erzeugen selbst keine Signale (Blankenbach & Norrdine 2010; Gallagher et al. 2014).
Die zweite Einteilungsmöglichkeit ist die klienten- oder serverseitige Positionsbestimmung. Für die klientenzentrierte Navigation und der damit verbundenen Lokalisierung einer Person bedarf es einer Rückkopplung zwischen dem Signal und dem Endgerät (INFSOFT- smart located locations GmbH 2017). Dabei findet eine Umwandlung in geographische Daten statt, also ein Abgleich zwischen der Lage des Senders und des Empfängers (Blankenbach & Norrdine 2010). Die serverseitige Positionsbestimmung ist hingegen eine einseitige Kommunikation in Richtung des Empfängers (INFSOFT- smart located locations GmbH 2017).

Die dritte Unterscheidungsmöglichkeit besteht schließlich in der Art der zum Einsatz kommenden Funktechnologie. Die wichtigsten Technologien sind hier: WLAN-Systeme, UWB-Kurzstreckenfunk, Radio Frequency Indentification (RFID) und Bluetooth (BLE) (Seidl et al. 2014: S. 95f.). In der Indoornavigation wird bisher bevorzugt Bluetooth (BLE) eingesetzt. Auch das Forschungsprojekt der Hochschule Ansbach stützt sich auf Funktechnologie mittels Bluetooth, mit der die als Positionsgeber eingesetzten Beacons arbeiten. Neben den genannten Technologien existieren zudem noch bild- und audiobasierte Verfahren.

Indoornavigation

Es kann grundsätzlich zwischen einer Punkt zu Punkt oder Turn-by-Turn Navigation sowie einer Live-Navigation unterschieden werden (Fürgut et al. 2018: 6f.). Die Zielortnavigation lässt sich dabei in unterschiedliche Level feinjustieren. So könnte man sich in eine bestimmte Etage, den zu suchenden Raum und in einem letzten Schritt zur genauen Position im Raum, z.B. einem bestimmten Bücherregal in einer Bibliothek führen lassen (Abu Doush et al. 2017).  Technisch betrachtet handelt es sich dann um eine klientenzentrierte Positionsbestimmung, d.h. es findet eine Rückkopplung des Sensors (z.B. einem Beacon) mit einem Empfänger (z.B. einem Smartphone) per WLAN oder Bluetooth statt. Der Empfänger kommuniziert über eine aktive App mit dem Beacon (BLE-Sensor). Die Feinjustierung der Navigation kann durch weitere, smartphoneinterne Sensoren wie Magnetfeld- und Beschleunigungssensoren  erfolgen (INFSOFT- smart located locations GmbH 2017). Bekannte Apps für die Basiszielgruppen Blinde und Sehbehinderte sind u.a. BlindSquare, Adriane und My Way classic oder iMove. So wird beispielsweise die Vorlesefunktion als Voreinstellung des Smartphones (bei iOS die Funktion Voice-Over und bei Android Talk Back) von Blinden und Sehbehinderten genutzt.

Exkursionen

Wichtig für die Projekt-Konzeptionierung war, bereits vorhandene Sender- und Orientierungs-Technologien auch im konkreten Praxistest zu erleben, um so mögliche „Kinderkrankheiten“ der Techniken zu identifizieren und für das eigene Projekt auszuschließen bzw. minimieren zu können. Hierfür unternahm das Projektteam deshalb Exkursionen zum Berufsförderungswerk Würzburg/Veitshöchheim-BFW (Januar 2018), der Staatsbibliothek in München (April 2018) und zur Sozialstiftung Bamberg-Klinikum am Bruderwald (Januar 2019). Alle genannten Einrichtungen verwenden die Bluetoothsender Beacons. Das Berufsförderungswerk und die Staatsbibliothek setzen dabei auf eine Punkt-zu-Punkt-Orientierung, das Klinikum auf eine Live-Navigation mit verbundener Zieleingabe. In allen Fällen sollten die Exkursionen auch Aufschlüsse zur optimalen Bestimmung relevanter Ankerpunkte für die Beacons liefern.

Die Vor-Ort-Besichtigung in Veitshöchheim, einer Weiterbildungsstätte für Blinde und Sehbehinderte zeigte, dass eine Punkt-zu-Punkt-Orientierung gegenüber einer Live-Navigation in mehreren Punkten von Vorteil ist: Auf der technischen Seite werden weniger Beacons benötigt, die Wartung gestaltet sich weniger intensiv und eine Aufrechterhaltung des digitalen Orientierungssystems ist leichter umsetzbar als bei einer Livenavigation. Hinzu kommt, dass diese Form der Orientierungsgebung auch von potentiellen Nutzern bevorzugt wird.

Die Begehung des eingesetzten Systems in der Staatbibliothek München machte die Nachteile der Technik deutlich: Als problematisch erwiesen sich die schwankenden Batterielaufzeiten der Sender sowie die Überwindung offener Treppenhäuser, wie sie auch in der Hochschule Ansbach vorhanden sind. Beide Punkte sind von den Signalstärken und möglichen Überschneidungen der Sender sowie deren Frequentierung abhängig.

Die Exkursion zur Sozialstiftung Bamberg-Klinikum am Bruderwald lieferte wichtige Hinweise zum weiteren Aufbau der App. So ist neben dem vorhandenen Willkommensbildschirm eine inhaltliche Strukturierung der Navigation in folgende Rubriken sinnvoll: „Gebäudeplan“, „Ziele in meiner Nähe“, „wichtige Zentren“. Wie weiter unten darlegt, wurden diese Punkte im Projekt im Rahmen einer Studienarbeit zur Entwicklung von Personas aufgegriffen und in Form eines Click-Dummys (Wireframe) umgesetzt (siehe Punkt 5.6.). Eine weitere Handlungsempfehlung nach dem Vorbild der App der Sozialstiftung am Bruderwald wäre die Einbindung von Gebäudeplänen und eine Standortbestimmung des Nutzers in der App „Campus-Lotse“. Das Livenavigationssystem im Klinikum wurde von der Firma Infsoft installiert.

Für einen Vergleich mit anderen auf dem Markt befindlichen digitalen Indoorleitverfahren wurde das System der Schilderfabrikation Moedel aus Amberg, einem Hersteller taktiler Leitsystemelemente, im Juli 2018 in Augenschein genommen. Die Firma Moedel hat für die Fraunhofer-Gesellschaft (Institut für Offene Kommunikationssysteme FOKUS, Geschäftsbereich ASCT-Smart mobility) optische Ankersysteme entwickelt. Diese werden in die Decke eingebracht und von einer entsprechenden App ausgelesen. Das System kann am Stammsitz in Amberg besichtigt werden. Es ist in folgenden Punkten mit dem Einsatz von Beacons vergleichbar: Bestimmung Ankerpunkte, Informationen in Datenbanken hinterlegen, Auslesen der Information mittels App. Bei der Vor-Ort-Besichtigung wurde das System aus Sicht einer blinden Person mit einer Augenbinde und Blindenlangstock getestet. Hierbei zeigte sich, dass die Informationen nur dann korrekt ausgegeben werden, wenn der Nutzer das Smartphone parallel zur Decke hält. Dies ist bei blinden Personen jedoch nicht immer gegeben und damit eine potentielle Fehlerquelle der eingesetzten Technik. Die Angaben waren für seheingeschränkte Personen zudem teilweise zu ungenau und wurden zeitverzögert ausgegeben. Der Termin lieferte darüber hinaus einen ersten finanziellen Überblick zum Thema taktile Leitsystemelemente.

 

4.2 Zielgruppen

Blinde und Sehbehinderte besitzen höchste Ansprüche, wenn es um Orientierung geht. Dies betrifft sowohl die Genauigkeit der Informationen, die Ausgabe in Echtzeit als auch die Angaben für eine exakte Zielführung. Diese Aspekte sind umso bedeutsamer, da unsere Gesellschaft im öffentlichen Leben stark visuell geprägt ist.

Um die Bedürfnisse von Blinden und Sehbehinderten zum Thema zu bestimmen, wurde von Februar bis April 2018 Kontakt zu Verbänden wie dem Bayerischen Blinden- und Sehbehindertenbund (BBSB), Bildungseinrichtungen wie der Blindeninstitutsstiftung Rückersdorf sowie öffentlichen Unterstützungsstellen wie der Kontakt- und Informationsstelle für Selbsthilfegruppen – KISS Ansbach aufgebaut. Damit sollte gleich während der Konzeptionierungsphase des Projekts dem zentralen Gedanken der UN-Behindertenrechtskonvention „Nichts ohne uns über uns“ Rechnung getragen werden (Beauftragter der Bundesregierung für die Belange von Menschen mit Behinderungen 2009; Köbsell 2012).

Begehung zum Thema Barrierefreiheit

Gemäß dem genannten Motto „Nichts ohne uns über uns“ führte das Projektteam im Juni 2018 eine Besichtigung der Teststrecke und weiterer Gebäude am Campus sowie eine Gruppendiskussion zum Thema Navigation und Apps mit den Basiszielgruppen durch. An der Begehung nahmen Vertreter des Bayerischen Blinden- und Sehbehindertenbundes (u.a. Frau Lamml als hauptamtliche Barrierefreiheitsbeauftragte und Herr Buff als ehrenamtlicher Beschäftigter im Bereich Indoor-Navigation) teil. Die Vertreter sind alle erblindet. Für die Begehung wurden gezielt hoch frequentierte Orte am Campus ausgewählt, um typische Nutzungswege zu skizzieren. Das Hauptaugenmerk bei der Begehung lag auf analogen Leitsystemen für Blinde und Sehbehinderte. Herr Buff als erblindeter Experte für das Thema Indoor-Navigation setzte seinen Fokus bei der Begehung auf die digitale Orientierung. Zum Zeitpunkt der Begehung waren auf der Strecke des Testparcours noch keine Beacons installiert. Die Begehung sollte Erkenntnisse für die spätere Positionierung der Sender liefern.

 

Orientierung in Gebäuden

Grundsätzlich weist der Innenbereich der Hochschule Ansbach wenig Kontraste und Orientierungsinformationen auf. Zudem fehlt eine gewisse einheitliche Ausschilderung der Informationen: Klinker-Wände treffen auf einen grauen Fußbodenbelag; die festangebrachten Türschilder sind ohne ausreichenden Kontrast (schwarze Schrift auf grauem Untergrund) mal rechts und mal links neben der Tür angebracht. Der Beginn und das Ende von Treppen sind nicht klar markiert. Ein taktiler Hinweis in Form eines Aufmerksamkeitsfeldes als Bodenindikator über die gesamte Breite der Treppe kann jedoch einen wichtigen Orientierungshinweis für blinde und sehbehinderte Personen bieten. Weitere spezielle Orientierungsinformationen für blinde und sehbehinderte Personen bestehen außer im Neubau-Gebäude 54 nicht. Dort sind an den Handläufen die Stockwerksbezeichnungen in Braille- und Pyramidenschrift nach DIN 32986 angebracht.

Das Gebäude des Testparcours

Das Gebäude 92, in dem sich auch der Testparcours des Forschungsprojektes befindet, ist durch einen rechtwinkligen Aufbau gekennzeichnet. Dies bietet seheingeschränkten Personen eine gewisse Grundorientierung. Wichtige Kreuzungen, z.B. bei einem Wechsel von einem Fachbereich in einen anderen, müssten zur besseren Orientierung jedoch mit sogenannten Aufmerksamkeitsfeldern ausgestattet werden. Alternativ könnte auch ein Wechsel des Fußbodenbelags taktile oder visuelle Signale geben. Die Offenheit des Gebäudes in Form von großzügigen Glasflächen im Dach- und Außenbereich sowie von offenen Treppenaufgängen stellt für blinde Personen jedoch aufgrund ihrer erhöhten Blendempfindlichkeit ein großes Hindernis dar (Hellbusch & Probiesch 2011: 31ff.). Die Glasflächen müssen laut DIN 32975 (Gestaltung visueller Informationen im öffentlichen Raum) in 0,7 bzw. 1,40 Meter Höhe über die gesamte Breite mit einem visuellen Kontrast von 0,4 Leuchtdichte gekennzeichnet werden. Die bisherige punktförmige weiße Kennzeichnung bietet keinen ausreichenden Kontrast. Das Hochschullogo könnte bei entsprechender Anpassung der Leuchtdichte hier zum Einsatz kommen.

 

Erkenntnisse für das Indoorleitsystem

Für die optimale Nutzung einer Orientierungs-App ist es hilfreich, sie in unterschiedlichen Ebenen zu programmieren (Bsp. Gebäude-Etage mit Hauptpunkten – einzelne Räume – Zusatzinformationen). So können Anwender Informationen auch auditiv gut strukturiert nach ihren Bedürfnissen abrufen. Diese Aussage bestätigen auch die Rechercheergebnisse zum Thema Indoornavigation (s. Punkt 4.1) (Abu Doush et al. 2017).
Ein taktil und visuell kontrastierendes Leitsystem sollte innen und außen auf Hauptzugänge hinweisen. Eine App könnte dann auf weitere Eingänge verweisen. Die eingesetzten Beacons könnten auch an den Aufzügen installiert werden, um den Nutzer beim Ein- und Aussteigen das entsprechende Stockwerk anzusagen.

 

Qualitative Befragung

Die Gruppen bzw. Fokusgruppendiskussion ist eine geeignete Form, Erfahrungen, Anforderungen und Einstellungen blinder und sehbehinderter Menschen im Bereich der Indoornavigation und bei der Nutzung von Apps zu bestimmen (Krueger & Casey 2009: S. 8ff; 19f; Lamnek & Krell 2016: S. 408). Die Befragung stützt sich auf die recherchierten Ergebnisse zum Thema Anforderungen Blinder und Sehbehinderter in Sachen Navigation, einer Studienarbeit der ersten Studentengruppe aus dem Wintersemester 2017/18 sowie auf die Ergebnisse der Exkursionen zum Berufsförderungswerk Würzburg/Veitshöchheim und der Staatsbibliothek München. Die Strukturierung der Fokusgruppendiskussion erfolgte nach der Fragestraße von Krüger und Casey (Krueger & Casey 2009: 38ff.) und beinhaltete folgende Aspekte:

- taktiles Bodenleitsystem versus digitales Leitsystem per App (Frage 1 mit Unterfragen)
- Gestaltung der Funktionen einer App (Frage 2- 4 mit Unterfragen)
- Erfahrungen mit Navigations-Apps (Frage 5 und 6)

Durchführung und Auswertung

Die Fokusgruppendiskussion fand im Rahmen des monatlichen Treffens der Kontakt- und Informationsstelle für Selbsthilfegruppen in Ansbach statt. Die Befragung wurde in Zusammenarbeit mit Studierenden des Studiengangs Multimedia und Kommunikation (MuK) als Teil ihres Praxisprojekts im Schwerpunkt Medieninformatik durchgeführt. An der Fokusgruppendiskussion nahmen 8 blinde bzw. sehbehinderte Personen teil. Ein großer Anteil der Gruppe hatte das sechzigste Lebensjahr bereits überschritten. Die Teilnehmer wiesen eine teilweise ablehnende Haltung gegenüber dem Thema digitales Leitsystem auf. Die Skepsis legte sich nach der Aussage, dass ein digitales Leitsystem als Werkzeug zu verstehen sei und ein taktiles Leitsystem für blinde und sehbehinderte Personen sinnvoll ergänzen kann.
Die Wortbeiträge der Teilnehmer wurden (sortiert nach den einzelnen Leitfragen) auf einzelne Flipchartbögen notiert (Knowledge Mapping Methode). Im Anschluss wurden die Beiträge zu den Kernfragen in Hauptaussagen zusammengefasst (Pelz et al. 2004).

Ergebnisse qualitative Befragung

Nach der Aussage der Teilnehmer kann im Vergleich zu einem rein taktilen Bodenleitsystem eine App auf wichtige Hindernisse in einem Gebäude wie z.B. einen Mülleimer aufmerksam machen. Denn die sonst tastende Hand bediene nun das Smartphone. Die App könnte als erste Orientierung zudem Informationen zur Gebäudestruktur geben. Für die Ausgabefunktion der App präferierten die Befragten Audio- vor taktilen Informationen in Form einer Vibration. Hinsichtlich der bevorzugten Form der digitalen Orientierung in einem Gebäude von einem Ankerpunkt zum nächsten (Points of Interest) oder einer Live-Navigation zu einem bestimmten Ziel wurde keine Aussage getroffen. Im Themenbereich Erfahrung mit Navigations-Apps wiesen die Beteiligten kein Wissen auf. Als ein vergleichbares Beispiel brachte man Audioguides, die in Museen verwendet werden, ins Spiel. Auch wurde auf das Problem der fehlenden Sprachsteuerung, d.h. das Umstellen einer voreingestellten Fremdsprache in die Muttersprache, hingewiesen. Als weiterer Punkt wurde angemerkt, dass ein positives Erlebnis mit der Orientierungs-App die Wahrscheinlichkeit der Nutzung erhöhen würde. Die App müsste nach den Bedürfnissen der Zielgruppen ausgereift sein und könnte dann in unübersichtlichen Gebäuden oder im öffentlichen Nahverkehr eingesetzt werden.
In beiden Erhebungen, der Vor-Ort-Begehung sowie dem Fokusgruppentermin, ließ sich zusammenfassend festhalten: Eine gute Indoornavigation sollte sich aus verschiedenen, digitalen und analogen Lösungen zusammensetzen.

 

5. Der Ansbacher Weg

5.1 Die eingesetzte Hardware Beacons

 

Ausgangspunkt der technischen Umsetzung des digitalen Leitsystems bilden Beacons, mit deren Hilfe eine Punkt-zu-Punkt-Navigation umgesetzt werden soll. Die Sender sind in etwa so groß wie eine Streichholzschachtel und liefern via Bluetooth dem Besucher wichtige Hinweise zur Orientierung, sobald dieser in ihre Nähe kommt (Seidl et al. 2014: S. 95f.). Die Sender werden im Abstand von 7-10 Metern angebracht, der Senderadius liegt in der Regel zwischen 10 und 30 Metern. Ein Beacon kostet circa 30 Euro. Die Batterielaufzeit beträgt durchschnittlich 2 Jahre, in Anhängigkeit vom jeweiligen Hersteller.

Die Ausstattung eines Gebäudes mit den Beacon-Sendern erfolgt in mehreren Schritten, wobei ein funktionstüchtiges WLAN-Netz Grundvoraussetzung für deren Betrieb ist: Zunächst müssen die räumlichen Gegebenheiten für die Positionierung der Sender erfasst werden. Hierbei ist darauf zu achten, die Funkübertragung der Sender in Abhängigkeit des jeweiligen Untergrunds zu testen. Die Vertriebsunternehmen geben Unterstützung bei der Bestimmung der Anzahl und beim Einmessen der Sender. In einem weiteren Schritt müssen die Sender und die dazugehörige App nach ihrer Anbringung hinsichtlich folgender Punkte konfiguriert werden:  Leistung, Sendeintervall und Reichweiteneinstellung. Die Endgeräte müssen für die Nutzung den Bluetooth-Standard erfüllen. Für die Wartung und den Austausch der Batterien ist ein entsprechendes Qualitätsmanagement einzurichten. Das Gebäudemanagement bildet hier einen guten Anknüpfungspunkt.

Die Vorteile von Beacons sind, dass sie preisgünstig, einfach zu installieren und zu warten sind und zudem kompatibel mit unterschiedlichen Betriebssystemen und Endgeräten sind. Neben ihrem Einsatz bei Navigationslösungen sind sie darüber hinaus vielfältig verwendbar – so zum Beispiel zur Beschreibung von Kulturgegenständen in einem Museum. Den Vorteilen stehen einige Nachteile gegenüber: So kann für die Positionsbestimmung nur jeweils ein Sender gleichzeitig abgefragt werden (Gleim 2012: S. 15). Zudem bedarf es für eine Live-Navigation einer hohen Anzahl an Sendern, um tote Punkte in einem Gebäude zu vermeiden. Auch ist zum aktuellen Zeitpunkt keine dreidimensionale Positionserfassung möglich. Ein weiteres Problem ist die potentielle Überschneidung mit dem WLAN-Netz, das wie die Bluetoothsender im gleichen Funkbereich von 2,4 Gigahertz arbeitet (Seidl et al. 2014: S. 95). Bedarfsweise muss dann auf einen anderen Kanal bzw. eine andere Frequenz ausgewichen werden. Die bekannten Hersteller von Beacons auf dem Markt sind: kontakt.io, CompoTEK, EM Mikroelektronic, Estimote und Onyx. (Gallagher et al. 2014; INFSOFT- smart located locations GmbH 2017; Buchinger et al. 2019)

Im Sinne der Verzahnung von angewandter Forschung und Lehre wurden im Rahmen des Forschungsprojektes Studierende aus dem Medieninformatikschwerpunkt des Studiengangs „Multimedia und Kommunikation“ mit Studienarbeiten betraut. Ihre Aufgaben im Wintersemester 2017/18 bzw. Sommersemester 2018 waren: Die Beacons in der Praxis zu testen, erste Ankerpunkte für das digitale Leitsystem zu bestimmen und die Teststrecke mit Sendern zu bestücken. Die Ergebnisse flossen in die Entwicklung des ersten Prototyps der App mit dem Namen „Campus-Lotse“ ein.

 

5.2 Der Prototyp der App

Die erste Version der App basiert auf einer noch simplen Oberfläche (für Android) und automatischer Öffnung, sobald der Nutzer sich einem Sender nähert. Die Ausgabe der jeweiligen Standort-Informationen erfolgte über eine zuvor aufgenommene Sprecherstimme.

    
Abbildung 1: Die Komponenten der App Campus- Lotse
Im ersten Schaubild ist die noch einfache Bildschirmoberfläche der ersten Version des „Campus-Lotsen“ dargestellt.

5.3 Die Teststrecke

 

Im Gebäude 92 der Hochschule – dem Hauptgebäude der beteiligten Fakultät Medien – wurde der Testparcours aufgebaut und mit den Beacon-Sendern ausgestattet, um die App zu testen. Der Parcours führt vom Haupteingang des Gebäudes in den Labortrakt der Fakultät Medien im zweiten Stock und weist Besonderheiten bzw. Schwierigkeiten technischer Art für das Thema Navigation in Gebäuden auf:

Wichtig dabei ist, dass die Sender unterschiedliche Informationslevel ausspielen müssen. So bedarf es zu Beginn einer Navigation allgemeinerer Informationen über die untergebrachten Fakultäten. Im einzelnen Fachbereich sind dann hingegen spezifischere Informationen zu einzelnen Räumen und Lehrpersonen gefordert.

 

5.4 Die App 2.0

Im Wintersemester 2018/19 wurde die App im Rahmen einer Bachelorarbeit im Studiengang „Multimedia und Kommunikation“ weiterentwickelt. Ziel war es, die erste Version in eine Cross-Plattform-App zu überführen, um so die Nutzung der Betriebssysteme Android und Apple in einer App zu ermöglichen. Zur Programmierung wurde die Entwicklerplattform React Native in Zusammenhang mit der Programmiersprache JavaScript XML (JSX) verwendet.  Mit JavaScript können Textinhalte oder Buttonfunktionen in der App abgelegt bzw. umgesetzt werden (Niec 2019: S. 19ff., 31f.). Um die Sender einzusetzen, muss für den einzelnen Beacon ein Name zur Identifizierung festgelegt sowie der Zugriff der App auf die Cloud und den einzelnen Sender in sogenannten Tags angelegt werden. Für die Hochschule Ansbach wurden die Raumnummern als Name und die Nummern 1-12 als Tags verwendet. Für die Konfiguration der Sender wurde ein cloudbasiertes Software Development Kit (SDK) – eine Sammlung von Programmierwerkzeugen für die App-Entwicklung – eingesetzt. Nun kann die Registrierung in der App erfolgen, um einen Zugriff auf die Cloud und das Übertragungsprotokoll der SDK zu erhalten (Niec 2019: S. 7ff.).


Abbildung 2: Die Komponenten der App Campus-Lotse 2.0

 

In der Abbildung ist dieser Prozess der Funktionsweise der App Campus-Lotse 2.0 grafisch dargestellt.

Die Orientierung mittels der App sowie die Ausgabe der jeweiligen Informationen erfolgen über so genannte Enter-Exit-Events: Der einzelne Beacon erfasst bei geöffneter App und eingeschaltetem Bluetooth-Signal den Eintritt und Austritt des Nutzers in seinen Funkbereich. Nun muss der Nutzer in der App „Campus-Lotse“ mit einem Button am unteren Bildschirmrand die Sendersuche bestätigen. Die App gibt dann die Information des einzelnen Beacons wieder bzw. beendet die Ausgabe, wenn man sich aus dem Funkbereich des jeweiligen Beacons entfernt. Als Sprachausgabe wird dem Benutzer der Text „Es wird nach Beacons gesucht“ vorgelesen, zugleich visualisiert ein pulsierender Kreis auf dem Bildschirm des Smartphones die aktive Suche. Als Reaktionsweite der App auf den einzelnen Beacon wurden 2 Meter und als Sendeintervall 1252 Millisekunden eingestellt (Niec 2019: S. 9ff.; 44ff.). Nach dem Eintritt in die Zone des Beacons wird fortlaufend die bei ihm hinterlegte Information in der App ausgegeben. Im Hintergrund der App wird dazu zunächst das Layout, die Textausgabe der Sender, die Buttons zur Kontrasteinstellung und Schriftvergrößerung der App und die Audiofunktion geladen (Niec 2019: S. 44ff.). Als Orientierungspunkt für den Nutzer dient eine Header-Überschrift (Niec 2019: S. 40).

Um dem Prinzip der einfachen Zugänglich- und Nutzbarkeit („Accessibility First“) gerecht zu werden, orientierte man sich an einer erstellten Checkliste der Technischen Universität Dortmund zur Überprüfung der Qualität mobiler Applikationen. Sie enthält Kriterien zur Bewertung folgender Punkte: Design, Inhalt, Einstellungen, Bedienung, Eigenschaften, Sicherheit. Für die App „Campus-Lotse“ flossen die Aspekte zum Design, Einstellung und Bedienung ein (Reh@pp- Quality 2016; Niec 2019: S. 21ff.).

 

 

5.5 Pretest der App 

Im Januar 2019 wurde die App „Campus-Lotse“ von einer blinden und einer sehbehinderten Person einem ersten Praxis-Test unterzogen. Die Evaluierung fand dabei mittels einer qualitativen Befragung und der Beobachtung der Testsituation statt. Das Leitfaden- bzw. Experteninterview ist eine Methode der qualitativen Sozialforschung, mit der Praxiswissen erfragt und damit Handlungsempfehlungen generiert werden können (Bogner et al. 2014: S. 13f.). Blinde bzw. Sehbehinderte stellen die Basiszielgruppe der App-Anwendung „Campus-Lotse“ und damit Experten mit einem Sachwissen dar (Bogner et al. 2014: S. 24f.). Es handelt sich um eine systematische Erhebung von Informationen zur App-Anwendung mittels eines strukturierten Interviewverlaufs (Bogner et al. 2014: S. 27; Kruse & Schmieder 2014: S. 213).

 

 

Leitfadenkonzeption

Der Leitfragebogen zum ersten Test der App beruht auf der Norm ISO/IEC 25000. Sie benennt klare Kriterien zur Qualität und Bewertung von Softwareprodukten (Marinho & Resende 2012). Für die Entwicklung des Leitfadens wurde ein Teilbereich der ISO/IEC 25010 ausgewählt. Hier werden interne und externe Anforderungen aus Nutzersicht beschrieben. Der Teilnorm liegen acht Qualitätsmerkmale mit Unterkriterien zugrunde: Funktionalität, Benutz- bzw. Bedienbarkeit, Zuverlässigkeit, Wartbarkeit, Sicherheit, Kompatibilität, Änderbarkeit (Portierbarkeit) und Effizienz (Lew et al. 2010). Die gewählte ISO-Norm wird zudem den vier Prinzipien der digitalen Barrierefreiheit (Wahrnehmbarkeit, Bedienbarkeit, Verständlichkeit und Robustheit) nach den Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) in Ober- oder Unterkategorien gerecht (Jacobsen 2014: S. 286f.). Die Teilfragen des Leitfadens deckten die Kriterien Funktionalität, Bedienbarkeit und Zuverlässigkeit aus dem Teilbereich der ISO-Norm bzw. WCAG-Richtlinie und dem Aspekt Wahrnehmbarkeit aus der WCAG ab. Kriterien, die nicht für die Testsituation zutrafen (wie z.B. Wartbarkeit), wurden in der Erstellung des Leitfadens nicht berücksichtigt. Die Probanden wurden zu folgenden Themen befragt: Aufmachung/Orientierung innerhalb der App, Bedienbarkeit und Orientierung mit der App, Funktionen der Barrierefreiheit nach WCAG.

Durchführung

Zu Beginn wurden die Probanden nach ihrem Nutzungsverhalten bei den Betriebssystemen Apple oder Android befragt. Im Anschluss wurde ein Testsmartphone ausgehändigt und die Testperson zum Stand der App aufgeklärt. Es folgte eine kurze Einweisung in die Nutzung mit der Bitte, den festgelegten Testparcours abzuschreiten (Gallagher et al. 2014). In beiden Testsituationen fiel allgemein auf, dass sich eine Orientierung auf der Teststrecke und in den einzelnen Funktionen der App für die Probanden durchaus schwierig gestaltete. Die Tests mussten mehrmals unterbrochen und die App teilweise neugestartet werden, weil die Informationen einzelner Beacons in der App nicht oder erst verspätet ausgegeben wurden. Die verspätete Ausgabe, entgegen der Laufgeschwindigkeit der einzelnen Testpersonen, erschwerte jedoch zunehmend die Orientierung. Diese konnten nicht abschätzen, wie weit sich der Parcours erstreckt und wo sich die Orientierungspunkte in Form von Beacons genau befinden. Für die blinde Testperson war deshalb eine Orientierung zum Testzeitpunkt nicht möglich. Es erübrigte sich von daher eine anschließende Befragung per Leitfragebogen.

Ergebnisse

Durch den Pretest konnten folgende Probleme identifiziert werden: Die einzelnen Sender geben ihre Informationen teilweise verspätet aus. Somit müssen die Funkwellenreichweite, die Positionierung und der Abstand der Sender zueinander überprüft werden. Für eine einfachere Nutzung der App müsste auf dem Startbildschirm auch eine Erklärung zur Funktionsweise des Enter-Exits-Events erfolgen. Das Auslösen einer erneuten Suche durch den Nutzer ist nicht nötig.

Die Personalisierung der App für Blinde und Sehbehinderten reicht aktuell nicht aus. Für Blinde muss die Genauigkeit der hinterlegten Informationen im Vergleich zum Orientierungswert überprüft werden. So merkte die blinde Testperson an, dass in den Richtungsangaben auf analoge Komponenten wie Geländer verwiesen werden sollte. Die Ausgabe der Informationen kann für den bisherigen technischen Stand der eingesetzten Beacons nur aus einer Richtung erfolgen. Dies ist entsprechend für beide Richtungen anzupassen. Weiterhin muss die Sprachqualität überprüft werden. Bei eingeschalteter, smartphone-interner Audioausgabe wird das Wort „Beacon“ beispielsweise nicht in seiner englischen, sondern in der deutschen Form wiedergegeben.

Für sehbehinderte Nutzer müssen besonders die Vergrößerungs- und Kontrastfunktion nachgebessert werden. So wird eine mindestens zweifache Vergrößerungsfunktion gefordert. Die einzelnen Icons für die digitale Barrierefreiheit müssen zudem nach ihrem Aussagewert überprüft werden. Zur besseren Orientierung innerhalb der App sollte die gewählte Funktion mit entsprechendem Button farblich markiert werden. Für die einzelnen Büros sollten neben Angaben zur Person auch deren Funktion und Kontaktdaten hinterlegt werden. Die Home- und Kontrastbuttons wurden bereits mit einem neuen Icon versehen, zudem grenzen sich angewählte Funktionen nun vom Hintergrund her ab.

 

5.6 Personas

Übergeordnetes Ziel des Projektes ist es, ein Orientierungssystem für möglichst viele Nutzer zu entwickeln. Basis dafür bildet die Erstellung von Personas, die im Rahmen einer Studienarbeit im Wintersemester 2018/19 umgesetzt wurde. Die Erstellung einer Persona ist ein methodisches Vorgehen nach Alan Cooper. Ziel dabei ist es, exemplarisch Benutzer sichtbar zu machen und charakteristische Merkmale der Zielgruppe herauszustellen. Hierzu wird ein Querschnitt bestimmt, der die Zielgruppe jedoch nicht real in all ihren Facetten präsentiert (Vollmer 2017: S. 69). Das Vorgehen ist eine weitere Methode im Projekt, um die Bedürfnisse der Zielgruppen zu bestimmen. Basis des Konzeptes bildet ein skizziertes Nutzungsszenario (Use-Case-Diagramme), in dem die Erwartungen und die Standardnutzung sowie der Umgang von Fehlern thematisiert werden (Vollmer 2017: S. 70). Für folgende Zielgruppen wurden im Projekt Personas erstellt: Blinde und Sehbehinderte, Gebehinderte, Personen mit einer Orientierungsschwäche und ausländisch Studierende. Dabei wurden folgende Punkte thematisiert: Lebensumfeld-Übergang an eine Hochschule, Wünsche und Anforderungen an die App (Buchinger et al. 2019). Ein komplettes Nutzungsszenario vom Öffnen bis zum Schließen der App konnte allerdings nicht erstellt werden, da an der App und der Personaerstellung parallel gearbeitet wurde.



Abbildung 3: Anwendungsfalldiagramm


Personas – vom Konzept zum Wireframe

Konkret listet das Konzept auf, welche Unterstützungsleistung die App im Alltag für die jeweiligen Personas bieten kann und welche Wünsche und Anforderungen an die App gestellt werden. Wie die oben angeführte Abbildung 3 zeigt, wurde parallel dazu ein Anwendungsfalldiagramm erstellt, um die Funktionen der App in ihrem zeitlichen Ablauf vom Öffnen bis zum Schließen der App zu beschreiben (Vollmer 2017: S. 78ff.). Das Schaubild zeigt, dass nach dem Download und Öffnen der App der Nutzer theoretisch zwischen drei Funktionspfaden wählen kann: Informationen zum Standort, Informationen zur Hochschule und die Navigation zu einem Ziel. Um die Funktionsweise deutlich und nachvollziehbar zu machen, wurde das Konzept auch in einen grafischen Prototyp in Form eines Click-Dummys beziehungsweise Wireframes überführt. Zum Einsatz kam dabei das Softwarewerkzeug Axure. Bei einem so genannten Click-Dummy handelt es sich um ein animiertes Design: Mit ein paar Klicks kann man von der statischen Startseite in die einzelnen Unterseiten der App wechseln und erhält somit ein Gespür für die Funktionsweise (Semler 2016: S. 277; Vollmer 2017: S. 212). Im Fachkontext spricht man auch von einem Interaktionskonzept. Der strukturierte Vorgang vom Öffnen bis zum Schließen der App wird somit visualisiert (Vollmer 2017: S. 108ff.).

Funktionsweise eines Click-Dummy

 

Beim ersten Aufruf der App öffnet sich ein interaktiver Fragebogen (Nielsen & Budiu 2013: S. 96). Nach der Einstellung von Sprache und Geschlecht werden Handicaps und Funktionseinstellungen abgefragt. Im Falle einer Seheinschränkung wird beispielsweise die Nutzung gerätespezifischer Voreinstellungen oder Einstellmöglichkeiten in der App offeriert. Gut entwickelte Apps schöpfen die Einstellungen der Betriebssystems vollumfänglich aus (Semler 2016: S. 22). Die möglichen Funktionen sind Kontrast, Schriftvergrößerung oder eine Unterstützung durch das Hilfsmittel der Braillezeile. Die Nutzereinstellungen sind der zentrale Ausgangspunkt: Sie verbinden alle Personas inhaltlich miteinander und stellen somit den Startpunkt der App dar (Semler 2016: S. 275). Erneute Eingaben erübrigen sich durch ein vorgefertigtes Profil (Semler 2016: S. 65).

Der Nutzer kann nun zwischen der Navigation zu Zielen am Campus, Informationen zum Studium und Veranstaltungshinweisen und dem Mensaangebot auswählen. Damit ist zugleich (wie in der Literatur gefordert) der Systemkontext, also der Rahmen der Appanwendung, festgelegt (Vollmer 2017: S. 57ff.). Mit der zukünftigen Verknüpfung des Click-Dummys mit der App „Campus- Lotse“ kommt man der eigenen Zielvorgabe, ein Informationstool für Alle zu entwickeln, nach.

 

6. Resümee, Erkenntnisse und Handlungsempfehlungen

Die Forschung zu digital gestützten Orientierungssystemen im Indoorbereich steht weitgehend noch am Anfang. Das Projekt der Hochschule Ansbach versteht sich von daher als Pionierarbeit und will neben den Möglichkeiten neuer Technologien auch eine methodische Vorgehensweise sowie potentielle Schwachpunkte bzw. Problemfelder aufzeigen. Aus den Erfahrungen und Tests ergeben sich Erkenntnisse und Handlungsempfehlungen für künftige Projekte in diesem Bereich, die im Folgenden zusammengefasst sind.

6.1 Überblick methodisches Vorgehen

 

 

 

 

 

 

 

6.2 Erkenntnisse

Wie dargelegt kamen als Hardware zur technischen Umsetzung Beacons (Funksender auf Bluetooth-Basis) zur Ausgabe von Orientierungsinformationen mittels einer App zum Einsatz. Diese weisen sowohl Vor- als auch Nachteile auf:

 

Folgende Vorgehensweise empfiehlt sich beim Einsatz von Beacons:

Folgende Punkte konnten im Hinblick auf die Hardware als Problemfelder identifiziert werden:

 

 

Folgende Punkte konnten im Hinblick auf die Entwicklung der App „Campus Lotse“ als Problemfelder identifiziert werden:

 

 

6.3 Handlungsempfehlungen

 

Aus den gewonnenen Erkenntnissen des Ansbacher Projektes lassen sich folgende Handlungsempfehlungen für künftige Lösungen bei Indoor-Orientierungen ableiten:

 

 

 

 

 

 

 

Personalisierung und damit verbundene Nutzereinstellungen nach jeweiligem Handicap als zentrale Ausgangspunkte der App

Zukünftig wird es eine Herausforderung darstellen, die bisherige Cross-Plattform-App in eine webbasierte Form zu überführen. Eine Unabhängigkeit von Betriebssystemen wie Android und Apple wird fokussiert. Weiterhin muss ein Schnittstellenmanagement zu anderen digitalen Angeboten wie z.B. dem Onlinekatalog der Bibliothek oder dem Mensa-Angebot des Studentenwerks-Erlangen-Nürnberg eingerichtet werden, um den eigenen Anspruch gerecht zu werden, ein Informationstool für alle zu entwickeln.


7. Literatur

Abu Doush, I., Alshatnawi, S., Al-Tamimi, A.-K., Alhasan, B. & Hamasha, S. (2017) ISAB: Integrated Indoor Navigation System for the Blind. Interacting with Computers 29 (2), S. 181-202.
Bayerisches Staatsministerium für Arbeit und Sozialordnung & Familie und Frauen (2014) Schwerpunkte der bayerischen Politik für Menschen mit Behinderung im Lichte der UN-Behindertenrechtskonvention.: Aktionsplan, 2. Auflage, München.
Bayerisches Staatsministerium für Familie, Arbeit und Soziales (2019) Schwerpunkte der bayerischen Politik für Menschen mit Behinderung im Lichte der UN-Behindertenrechtskonvention - Aktionsplan „Inklusion“: Arbeitsfassung Mai 2019. Beiträge der Ressorts auf Arbeitsebene.
Beauftragter der Bundesregierung für die Belange von Menschen mit Behinderungen (2009) Internationale Politik für Menschen mit Behinderungen: Die Vereinten Nationen und die UN-Behindertenrechtskonvention. https://www.behindertenbeauftragter.de/DE/Themen/Internationales/VN/VN_node.html.

Blankenbach, J. & Norrdine, A. (2010) Positionierung in Gebäuden auf Basis künstlich erzeugter Magnetfelder. Allgemeine Vermessungs-Nachrichten-AVN (7), S. 264-271.
Bogner, A., Littig, B. & Menz, W. (2014) Interviews mit Experten: Eine praxisorientierte Einführung. Springer VS, Wiesbaden.
Buchinger, M., Dörr, A., Schlecht, I., Schmidt & Lisa (2019) Konzeptionierung eines personalisierten Location Based Services. Studienarbeit WS 2018/19-Studiengang Multimedia und Kommunikation-Praxisprojekt Medieninformatik- Semester 5/6-Hochschule für angewandte Wissenschaften Ansbach.
Bundesministerium für Arbeit und Soziales (2011) Übereinkommen der Vereinten Nationen über die Rechte von Menschen mit Behinderungen, Bonn.
Fürgut, L., Glemnitz, B. & Sterner, M. (2018) Indoor Navigation an der Hochschule Ansbach. Studienarbeit WS 2017/18-Studiengang Multimedia und Kommunikation-Praxisprojekt Medieninformatik- Semester 5/6-Hochschule für angewandte Wissenschaften Ansbach.
Gallagher, T., Wise, E. & Yam, H. C. et al. (2014) Indoor navigation for people who are blind or vision impaired: Where are we and where are we going? Journal of Location Based Services 8 (1), 54–73.
Gleim, D. (2012) Bachelorarbeit: Sensorgestütze WLAN-Positionsbestimmung durch maschinelle Lernverfahren zur effizienten Indoor Navigation.
Hellbusch, J. E. & Probiesch, K. (2011) Barrierefreiheit verstehen und umsetzen: Webstandards für ein zugängliches und nutzbares Internet, 1. Aufl. dpunkt.verlag, s.l.
Hochschulenrektorenkonferenz (2009) Eine Hochschule für alle: Empfehlung der 6. Mitgliederversammlung am 21.04.2019. zum Studium mit Behinderung/ chronischer Krankheit, Bonn.
INFSOFT- smart located locations GmbH (ed.) (2017) Whitepaper: Indoorpositionsbestimmungen und Services.
Jacobsen, J. (2014) Website-Konzeption: Erfolgreiche Websites planen, umsetzen und betreiben, 7., überarb. und erw. Aufl. Dpunkt.verlag GmbH, Heidelberg.
Karnowski, V. & Kümpel, A. S. (2016) Diffusion of Innovations. In: Potthoff, M. (ed.) Schlüsselwerke der Medienwirkungsforschung. Springer VS, Wiesbaden, pp. 97–107.
Köbsell, S. (2012) Wegweiser Behindertenbewegung: Neues (Selbst- )Verständnis von Behinderung. AG-SPAK-Bücher, Neu-Ulm.
Krueger, R. A. & Casey, M. A. (2009) Focus groups: A practical guide for applied research, 4. ed. Sage, Los Angeles, Calif.
Kruse, J. & Schmieder, C. (2014) Qualitative Interviewforschung: Ein integrativer Ansatz. Beltz Juventa, Weinheim.
Lamnek, S. & Krell, C. (2016) Qualitative Sozialforschung: Mit Online-Materialien, 6., überarbeitete Auflage. Beltz, Weinheim, Basel.
Lew, P., Olsina, L. & Zhang, L. (2010) Quality, Quality in Use, Actual Usability and User Experience as Key Drivers for Web Application Evaluation. In: Benatallah, B., Casati, F., Kappel, G. & Rossi, G. (eds.) Web engineering: 10th international conference, ICWE 2010, Vienna, Austria, July 5 - 9, 2010; proceedings. Springer, Berlin, S. 218-232.
Lombardi, A. (2011) Measuring university faculty attitudes toward disability: Willingness to accommodate and adopt Universal Design principles. Journal of Vocational Rehabilitation (34), 43–56.
Marinho, E. H. & Resende, R. F. (2012) Quality Factors in Development Best Practices for Mobile Applications. In: Murgante, B., Gervasi, O. & Misra, S. et al. (eds.) Computational science and its applications - ICCSA 2012: 12th international conference, Salvador de Bahia, Brazil, June 18 - 21, 2012 ; proceedings, part IV. Springer, Berlin, S. 632- 645.
Miao, M., Spindler, M. & Weber, G. (2011) Requirements of Indoor Navigation System from Blind Users. In: Holzinger, A. & Simonic, K.-M. (eds.) Information quality in e-health: 7th Conference of the Workgroup Human-Computer Interaction and Usability Engineering of the Austrian Computer Society, USAB 2011, Graz, Austria, November 25 - 26, 2011 ; proceedings. Springer, Berlin, S. 673- 679.
Niec, K. (2019) Bachelorarbeit: Konzeption und Entwicklung einer Cross-Plattform-App für ein Indoor-Informationssystem nach dem "Accessibility First" Paradigma. Studiengang Multimedia und Kommunikation- Hochschule für angewandte Wissenschaften Ansbach.
Nielsen, J. & Budiu, R. (2013) Mobile usability: Für iPhone, iPad, Android und Kindle, 1. Auflage. mitp, Heidelberg, München, Landsberg, Frechen, Hamburg.
Pelz, C., Schmitt, A. & Meis, M. (2004) Knowledge Mapping als Methode zur Auswertung und Ergebnispräsentation von Fokusgruppen in der Markt- und Evaluationsforschung [68 Absätze]. Forum Qualitative Sozialforschung / Forum: Qualitative Social Research 5 (2).
Pohl, K. & Rupp, C. (2015) Basiswissen Requirements Engineering: Aus- und Weiterbildung zum "Certified Professional for Requirements Engineering"; Foundation Level nach IREB-Standard, 4., überarbeitete Auflage. dpunkt.verlag, Heidelberg.
Reh@pp- Quality (2016) CHECK-Liste. http://www.rehatechnologie.fk13.tu-dortmund.de/rehapp/Medienpool/Dateien-zum-Download/Check-Liste.pdf. Accessed 3/10/2019.

Seidl, M., Kastel, T. & Schmiedl, G. (eds.) (2014) Forum Medientechnik - Next Generation, New Ideas: Beiträge der Tagung 2013 an der Fachhochschule St. Pölten. Hülsbusch, Glückstadt.
Semler, J. (2016) App-Design: Alles zu Gestaltung, Usability und User Experience, 1. Auflage. Rheinwerk, Bonn.
Vollmer, G. (2017) Mobile App Engineering: Eine systematische Einführung - von den Requirements zum Go Live, 1. Auflage. dpunkt.verlag, Heidelberg.